Scénographie  et application mobile pour la mise en valeur d'un parcours à travers les savanes du centre guyanais.

Berceau de la culture créole tout autant que territoire ancestral amérindien, le centre guyanais, notamment la commune de Sinnamary, est le théâtre discret d'une vie basée autour des savanes. Les habitants ont su, au fil du temps, perfectionner des pratiques variées autour de ces prairies (agriculture, élevage, chasse, etc.) ou bien encore ont su développer un imaginaire et une culture artistique riches, pour faire de ce territoire, un lieu complet et harmonieux. Seulement, comme bon nombre de zones rurales, il voit sa population s'amenuiser, lui préférant les villes et mettant en danger les transmissions intergénérationnelles et par extension l'équilibre de cet écosystème. Ajoutez à cela, un intérêt écologique croissant confirmé par une présence accrue des institutions de protection et de préservation de l'environnement, face auxquelles, parfois, les pratiques locales se heurtent. Conscient des enjeux sociaux, économiques et écologiques de cette région, le GEPOG a, durant plus de 2 ans, mis en place des groupes de travail composés d'habitants et de divers professionnels (anthropologue, gardes forestier de l'ONF, représentants du Conservatoire du littoral, etc.) dans le but de mettre en valeur de manière innovante ce territoire et de le développer en toute intelligence.

 

Pour ce projet scénographique, l'idée était tout d'abord de continuer à solliciter les divers intervenants afin qu'ils s'expriment sur la concrétisation idéale de ces années de réflexion. L'analyse et la synthèse de leurs souhaits a mis en évidence des idées, parfois opposées, "d'union" de "liberté", "d'évanescence" et de "cadre". La problématique s'est alors articuler autour de ces trois verbes et de leurs interactions possibles: Matérialiser / Immatérialiser / Dématérialiser


Sur ce territoire de l'oralité, l'iconographie s'est majoritairement constituée autour d'un contenu audio. De plus les distances entre les points d'intérêt (plusieurs kilomètres) imposent un déplacement véhiculé, ce qui constitue un inconvénient certain pour l'expérience visiteur. Pour palier à cela et tendre vers une fluidité de ce parcours, le projet s'est tout d'abord formalisé autour d'un support numérique. Il s'agit d'une application mobile qui, grâce à la géolocalisation, agrémente automatiquement la balade (véhiculée et pédestre) de divers sons: interviews, contes, chants, etc. (Elle est la première application de ce type sur le territoire guyanais). Le second support, plus réel, est un mobilier doté de plusieurs "branches", qui par anamorphose, se matérialise en cadre à l'approche du visiteur et lui donne à lire une portion du paysage. Disposé à divers endroits, il est agrémenté de jeux pour enfants (rébus) et d'un court texte explicatif qui lui confère un caractère interactif indépendamment de l'application. 

 

Où que vous voyez, découvrez ce parcours en téléchargeant l'application mobile "Le Chemin des Savanes" sur Play Store et Apple Store ou bien sur le site www.savanes.fr/decouvrir/le-chemin-des-savanes/

 

Bonne visite!

http://www.gepog.org/

http://www.savanes.fr/decouvrir/le-chemin-des-savanes/

http://www.bitwip.fr/ (réalisation de l'application mobile)

http://www.sonart.tv/ (réalisation des contenus audio)

Copeaux&co (réalisation du mobilier)